En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un programa de computadora
que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el
tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase,
como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante
escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre
en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio (en Windows) o demonio (en Unix y Linux).
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla.
Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la
definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable;
es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual
que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo
entero), podemos definir variables de dicho tipo:
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